Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

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situacaograve
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Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

Mensagempor situacaograve » 15 Dez 2019, 01:05

Neste tópico irei abordar a situação do PvP atual, como as nações se comportam com o PvP e a situação das classes no jogo.

Gostaria de começar com o Ranking do jogo. Nele da para se basear bastante sobre o todo de como o jogo esta se desdobrando. Dados retirados de 20 dias olhando o top 10.

Nações -
1. Ametis, em média fica com 70% das colocações do top 10.
2. Selest, em média fica com 20% das colocações do top 10.
3. Exion, em média fica com 10% das colocações do top 10.

Jogadores -
1. 60% dos jogadores que estão no top 10 são atiradores.
2. 30% dos jogadores que estão no top 10 são templários.
3. 10% das demais classes com prevalência dos gladiadores.

Aqui um exemplo nítido desses dados, rank do dia 15/12/2019
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Ametis - Atualmente é a nação com mais jogadores com desejo de realizar PvP esquecendo de relíquias.

Selest - Uma nação sem contingente, precisa urgente de um exílio para la, tem jogadores que anseiam pela guerra, porém não tem pt's/jogadores suficientemente fortes para isso.

Exion - A nação mais forte em contingente, porem, acomodados. Se acostumaram a jogar focados em relíquias,diga-se de passagem: faz jus ao símbolo da nação "muralha", são realmente imbatíveis atrás de suas torres. Cercam o próprio tiamat e esperam por inimigos corajosos o suficiente para bater de frente em algum 6x24~10x24 ou até mais que 24 jogadores. Se não tela inimigos em sua nação, ficam parados no tiamat em modo away from keyboard. Esqueceram do grande portal que existe no centro da bifurcada que da acesso a nações inimigas, perderam o desejo de conquista e carnificina.


Opinião: Não consigo encontrar uma solução para esses casos, cada nação há um modo de jogo que já vem com seus povos. Ouso dizer que é cultural de cada nação. Um exemplo é o de jogadores com Elter Lendário (100K PvP), 1~2 anos depois de mais ou menos 10 jogadores de Selest e uns 2 de Ametis (Antes do reset de nações) conseguirem o título quando foi colocado no jogo, os de Exion conquistaram. É uma diferença gritante.
Não acredito que exílio possa resolver a situação de Selest. Infelizmente não posso entregar a vocês uma solução. Mas deixo dados para analisarem e debaterem sobre.

Sobre as classes -
Atirador - A classe que desde os primórdios esta no top do PvP, cada vez mais fortes com suas "metralhadores" e com um único counter.

Templário - Uma classe que foi por muito tempo fraca no PvP, começou a ganhar destaque depois de alguns buffs, principalmente em sua bolha tendo o tempo reduzido pela metade. Com a presença dos toques da deusa no jogo certamente foi a classe mais beneficiada, conseguindo chegar a quase 220 de Esquiva base com seus equipamentos encantados de esquiva. Seu resfriamento topado em 70% sem dificuldade a deixa ainda mais forte, uma classe quase imparável nos dias de hoje. Diria que o único counter é pular sozinho no meio de 30 inimigos.

Gladiador - Uma classe que dominou o jogo nos últimos cap, mas que vem sofrendo bastante com a ascensão das templários e os padrões ainda mais forte dos atiradores. Esta mais do que óbvio que é uma classe que esta sofrendo no PvP atual do jogo. Basta olhar o Ranking e ver a quantidade de mortes que possui cada gladiador, é quase 60% a mais que as demais classes.. Não esta totalmente fraca, mas seus dias de glórias estão caindo por chão, com o possível nerf que vem da pancada a classe vai passar por dificuldades para matar seus inimigos, hoje em dia ninguém tem menos que 120K de HP. Possui vários counters, sendo seu principal algoz a habilidade estripador.

Feiticeiro Negro - Uma classe que sofreu nos últimos cap, mas que vem conquistando seu espaço com os buffs recebidos, seja como um incrível tank ou como um poderoso dano em massa. A classe esta com poucos counters, diria que o maior deles é o fato de sofrer stun, com o Uivo da Liberdade (75 WR) antigo em sua pt, certamente seria a classe do CAP.

Dual - Hoje em dia sua função é dar estripador/negar e morrer ou voltar para o invisível, necessita de um aumento nos danos de suas habilidades, o jogo está com um HP muito alto e seus danos não são em massa(continuos) como padrões de atr/templário ou pancada de guerreiro. São combos de skills que caso não seja totalmente bem sucedido a deixa sem o abate. Seu counter é a vulnerabilidade da classe, em PvP de massa essa classe não sobrevive mais, muito disso é devido a 75 de WR que a deixava livre para fazer suas jogadas e voltar para o oculto, sem ela provavelmente leva stun no mesmo segundo que sai do invisível e morre.

Clérigo - Não há o que falar, são fortes e estão com bastante resistência seja a crítico, stun, silencio. Seus principais counters são resoluto, hidra, negar cura, gelo negro.

Opinião: Acredito que o buque sendo distribuído no jogo da mesma forma que o auxílio deixou o PvP um pouco alterado, jogadores com altas quantias de HP, fazendo o Gladiador a classe mais beneficiada disso.
O refinamento +15 que trouxe ainda mais ataque para as classes deixou o dano extremamente desproporcional, ainda mais que o refine +15 para armaduras não foi tão alto como foi para as armas, deixou o dano no padrão de atiradores e templários ainda mais fortes.
A tendencia do jogo é que todos os atributos fiquem topados. ISSO É GRAVÍSSIMO, há 3 anos atrás quem diria que Gladiadores hoje teriam 255 de Crítico base? E templários com 200 de Esquiva base e 255 com pran buffada, os atiradores/templários com 100 de Duplo e o Crítico altíssimo mesmo sem ser full agilidade. E 70% resfriamento então? eram o sonho de todos e os poucos que tinham eram guerreiros (passiva de 20% resfri) e que ainda colocavam em seus status pontos de inteligencia para alcançar. Hoje em dia todos tem 70% Resfriamento com uma facilidade absurda, muito disso graças a nova montaria que da 10% Resfriamento e aos "belos" cristais de 8% resfriamento pedra/acc e 14% arma.

Bitenca
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Re: Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

Mensagempor Bitenca » 15 Dez 2019, 19:39

Acredito que tenho a mesma opinião que você em pelo menos 80% e o que posso te dizer é que infelizmente aqui (fórum) & suporte tu não vai ter um retorno muito agradável da sua visão e talvez o discord hoje pode validar essa tua opinião que é algo que vem a ser discutido com pouco calor. Acho que a ideia de que se precisa mudar é relativo a alguns pontos, o jogo está desbalanceado por vários motivos, dentre o principal que são as classes em si, as rotações entre prós e contras não estão sendo mais estabelecidas.

Atirador aliado ao recurso do macro onde o número é estrondoso a equipe não tem mecanismos precisos e tampouco conseguem controlar a quantidade de informações sobre esses carinhas, porque tudo passa por uma camada complicada chamada "log" onde não tem um sistema que dá para aproveitar com destreza. Claro que não é a única, hoje existe uma infinidade de configurações para TODAS as classes (isso mesmo) se beneficiarem e muitas fazem isso, mas atirador foi o início (por conta dos padrões).

Comparando-se servidores oficiais do mesmo jogo, pode se comparar que o único servidor com problemas no PVP estará listado o BR, pois apesar dos outros servidores oficiais (KR,NA,RU) terem tendencias mais conservadoras onde o refine ainda é +12, não existem acessórios perdidos, krono, gelo negro, amaldiçoado e isso faz a troca ser muito mais fluida entre as classes no geral.

Acredito também que as estratégias das classes nos outros servidores são diferentes, guerreiro é literalmente jogado em função do controle de grupo, diferenciando do nosso servidor que é mais assassina do que tudo (famoso glasscanon) e mesmo assim desempenhas funções bem nítidas dentro do jogo onde o kit de rotação de habilidades é incrivelmente baixo e isso deixa a classe com um pacote muito bom.

Templária nos outros servidores tem a função de TANKAR e não batem horrores, tanto que os combos são focados majoritariamente em resistência e não em danos (não desmerecendo essa estratégia). Acontece que depois que houve o rework dessa classe (mesmo precisando muito) deixou o kit perfeito e a criação do gelo negro (um acessório balanceado nos adicionais porém com efeito retardado) incorporou a classe como se fosse uma cola impregnada. Templária cruza a bola, corre pra grande área, cabeceia e faz o gol, simplesmente isso.

Atiradores tiveram todos os seus esforços onde estava sendo mas válido, focar em duplos para que a taxa do maior potencial de dano fosse aplicado (duplo+crítico) pois mesmo eles não focando inteiramente no crítico eles ainda pegariam uma quantidade de crítico bem altar que impediria eles de errarem as pessoas com os "adicionais" padrões de resistência a crítico. Afinal 150 crítico não combate minimamente 70-80 de resistência que uma pessoa normal possa ter. Algumas classes são exceções.

Mago com o pouco que se mexeu, virou o tabuleiro numa jogada só. Apesar dos efeitos de que a classe sofria, uma simples estruturação nas skill's de escudo fez a classe absorver muito mais do que era capaz e o dano SEMPRE existiu na classe, o detalhe está e sempre esteve na construção. Magos focados em tankar não tem que bater exatamente o que magos focados em dano tem pra oferecer. É provado que mesmo ANTES dessa alteração nos escudos magos focados em dano, sempre causaram muito mais dano do que um mago tanker. A brecha pra se jogar de tanker está na função exclusiva do coelho e nada além. Muitos magos "tankers" mudaram suas funções para o dano após o rework porque o ESCUDO deu condições melhores de segurar o dano sem perder a MP. Existe muitas atualizações ainda por vir mas garanto que o que vier pro mago não vai torná-los mais balanceados e sim muito mais fortes do que já são e ainda mais com o recurso "coelho" imbutido.

Dual eu prefiro pular, porque além do que você comentou tenho outras críticas mais pesadas e melhor poupar toda essa situação. O resumo é que dual hoje não se EQUIPARA ao dano das outras classes e ainda é FRACA para receber danos. Dual precisa ficar mais forte? não! as outras classes é que precisam "descer" o dano em função do que a dual é hoje.

Santa apesar de todas probabilidades, eu considero ela uma classe OK, nem forte e nem fraca pois você pode construir ela voltada para resistências de controles como para resistências de dano. A garantia de se permanecer anti stun é garantida pelos atributos,titulos e passivas que hoje o jogo compõe e isso é uma boa para ela. Santa não tem que morrer fácil, afinal ela deveria sofrer na mão de dual (o que não vem acontecendo) porque desde os primórdios dual era a classe que tinha poder de crítico bem alto e counterava a santa mas hoje em dia isso não se estabelece pelo fator da quantidade de itens que dão resistência a crítico. Ela abdica do dano para fortalecer um grupo em função das habilidades de suporte.

Muito se houve falar quais são as causas dos problemas do jogo hoje e o simples fato está atrelado a muitos fatores, os litados acima são apenas algumas das premissas. Não acredito que o resfriamento contribua para o desbalanceamento pois mesmo com 70% todos terão as mesmas chances nas skill de disputarem, mesmo que isso não seria atribuídos para todos os personagens do jogo. Mesmo eu "abdicando" de um tibérica para usar basílica, eu tinha uma vantagem no resfriamento que nenhuma dual na época tinha e poucas pessoas se davam ao luxo de ter a mesma taxa de resfriamento. O sistema mudou, sistema de montarias, de combo de títulos, roupinha nova da pran chegando, tudo isso está dando mais condição de qualquer player entrar e se "equiparar" aos demais. Acontece que o nosso servidor quer ser o diferentão e ta aplicando coisas desnecessárias, um exemplo são esses cristais novos que dão condições surreais pra qualquer classe.

Relíquias estão no jogo aí inalteradas desde sempre. Cap dos raos 80 onde uma pessoa pegava 4k de dano sob influencia de relíquia (10%) hoje uma pessoa pega 10k de dano +10% vai pra 11k e o HP não se equivale nos termos. Refine do +15 chegou aplicando 3k extra de dano bonus pelo refine enquanto que o set +15 da apenas 5k de dano extra, ou seja, 0 proporção.

Entendo todos os seus ponderamentos e concordo com aproximadamente uns 80% do que você disse mas esses detalhes já estão sendo abordados a muito tempo em vários canais de comunicação e talvez só agora eles possam "dar" um direcionamento caso comecem a escutar opiniões imparciais dos players. Só precisamos tirar alguns saltos altos de algumas classes pois está excessivo.
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situacaograve
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Re: Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

Mensagempor situacaograve » 16 Dez 2019, 08:55

Não abordei várias coisas que desejava falar, até para não estender demais.

As relíquias precisam de alterações, isso é fato há anos. Um machado dando +15% de Dano para o Cap60,70,80,85 foi "ok" pois aumentava danos de no máximo 20k, hoje em dia os danos estão na casa dos 60~80k padrão e habilidades chegando a 100k, não só de gladiador.

Esses acessórios que só existem no nosso Aika, não preciso nem comentar né, ridículo. Ok, todo mundo adora ter um dano máximo, mas é justamente isso que está acabando com nosso jogo. Iria colocar no fim que uma alternativa seria diminuir o dano em 50% e o HP em 25% de todas as classes. Mas duvido muito que isso aconteça, fato é que o jogo está quebrado e não da para reverter essa situação, pois tais itens não serão retirados. Anéis perdidos são incrivelmente desbalanceados. Gelo Negro é desbalanceado. Anel do Krono é mais desbalanceado ainda que os Perdidos. Até o conjunto do Amaldiçoado é desbalanceado, mas são tantos que ele acaba sendo inferior aos outros. Falar do tal buff de esplendor 10 segundos então.. ainda com 5 é desnecessário para a jogabilidade.

É uma reformulação que não tem a menor possibilidade de existir, por isso acho que não compensa debater sobre. O HP para o dano atual do jogo deveria ser na casa de 200K para todas as classes(E como dito, um buff no dano de Dual), (talvez rs.) assim existiria um equilíbrio maior. Já que reduzir o dano crítico, a alta taxa de dano do jogo parece inviável para o sistema.

joaozindobrega
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Re: Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

Mensagempor joaozindobrega » 16 Dez 2019, 15:09

Mano, acho que tu não joga de mago, já que tu olhou o ranking durante 20 dias, em média só tem mago na classificação do ranking pvp depois do top 20 para baixo, o único que aparece mais para cima é o LordBlack com buff de Marechal, as 2 classes mais fudidas desse game é mago e dual, o resto chora porque não tem dedo mesmo, wr da mono hoje em dia com pancada, att coloca macro e fodasse o mundo, e tp tem bolha e aster infinito, em quanto isso dual e mago tomam no cú.

situacaograve
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Re: Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

Mensagempor situacaograve » 16 Dez 2019, 17:04

joaozindobrega escreveu:Mano, acho que tu não joga de mago, já que tu olhou o ranking durante 20 dias, em média só tem mago na classificação do ranking pvp depois do top 20 para baixo, o único que aparece mais para cima é o LordBlack com buff de Marechal, as 2 classes mais fudidas desse game é mago e dual, o resto chora porque não tem dedo mesmo, wr da mono hoje em dia com pancada, att coloca macro e fodasse o mundo, e tp tem bolha e aster infinito, em quanto isso dual e mago tomam no cú.


Feiticeiro Negro - Uma classe que sofreu nos últimos cap, mas que vem conquistando seu espaço com os buffs recebidos, seja como um incrível tank ou como um poderoso dano em massa. A classe esta com poucos counters, diria que o maior deles é o fato de sofrer stun, com o Uivo da Liberdade (75 WR) antigo em sua pt, certamente seria a classe do CAP.

Mago com o pouco que se mexeu, virou o tabuleiro numa jogada só. Apesar dos efeitos de que a classe sofria, uma simples estruturação nas skill's de escudo fez a classe absorver muito mais do que era capaz e o dano SEMPRE existiu na classe, o detalhe está e sempre esteve na construção. Magos focados em tankar não tem que bater exatamente o que magos focados em dano tem pra oferecer. É provado que mesmo ANTES dessa alteração nos escudos magos focados em dano, sempre causaram muito mais dano do que um mago tanker. A brecha pra se jogar de tanker está na função exclusiva do coelho e nada além. Muitos magos "tankers" mudaram suas funções para o dano após o rework porque o ESCUDO deu condições melhores de segurar o dano sem perder a MP. Existe muitas atualizações ainda por vir mas garanto que o que vier pro mago não vai torná-los mais balanceados e sim muito mais fortes do que já são e ainda mais com o recurso "coelho" imbutido.

Esses foram os comentários a respeito dessa classe. O segundo comentário foi feito por um jogador que joga desde o começo desse jogo e tem Elter Lendário (100K de PvP), possivelmente ele entende do jogo e das classes. O primeiro comentário foi feito por mim, que joguei/jogo de Mago e fiz mais de 40k PvP com essa classe antes de quitar. Provavelmente você está jogando errado de mago. Forte abraço.

Bitenca
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Re: Uma analise detalhada do PvP e suas vertentes

Mensagempor Bitenca » 16 Dez 2019, 18:24

situacaograve escreveu:Não abordei várias coisas que desejava falar, até para não estender demais.

As relíquias precisam de alterações, isso é fato há anos. Um machado dando +15% de Dano para o Cap60,70,80,85 foi "ok" pois aumentava danos de no máximo 20k, hoje em dia os danos estão na casa dos 60~80k padrão e habilidades chegando a 100k, não só de gladiador.

Esses acessórios que só existem no nosso Aika, não preciso nem comentar né, ridículo. Ok, todo mundo adora ter um dano máximo, mas é justamente isso que está acabando com nosso jogo. Iria colocar no fim que uma alternativa seria diminuir o dano em 50% e o HP em 25% de todas as classes. Mas duvido muito que isso aconteça, fato é que o jogo está quebrado e não da para reverter essa situação, pois tais itens não serão retirados. Anéis perdidos são incrivelmente desbalanceados. Gelo Negro é desbalanceado. Anel do Krono é mais desbalanceado ainda que os Perdidos. Até o conjunto do Amaldiçoado é desbalanceado, mas são tantos que ele acaba sendo inferior aos outros. Falar do tal buff de esplendor 10 segundos então.. ainda com 5 é desnecessário para a jogabilidade.

É uma reformulação que não tem a menor possibilidade de existir, por isso acho que não compensa debater sobre. O HP para o dano atual do jogo deveria ser na casa de 200K para todas as classes(E como dito, um buff no dano de Dual), (talvez rs.) assim existiria um equilíbrio maior. Já que reduzir o dano crítico, a alta taxa de dano do jogo parece inviável para o sistema.


Apesar de você ter um bom embasamento e talvez até estar certo em alguns pontos, se você gosta do jogo você pode tentar valer os teus argumentos envolvendo quem ta no meio. Acredito que a nova gestão agora tem novas perspectivas de mudança para o jogo e simplesmente para você se não for bem com a sua visão, pelo menos você tentou trazer as melhorias.

Já encaminhei via suporte e constatei todos dados refentes ao +15 e mesmo o jogo estando exponencialmente assim tem soluções menos radicais. Foi sugerido que o +15 hoje seria o +12 de antigamente, pelo menos na arma. Isso já tiraria uma boa capacidade de dano de TODAS as classes e infelizmente dual se enterraria um pouco mais no buraco, porém tornaria melhor o jogo como um todo. Ninguem perderia absolutamente nada e sim o padrão de jogo "baixaria" seu nível de aplicação e multiplicação de dano. Claro que outras mudanças poderiam ainda melhorar a situação, porém um passo de cada vez né.

joaozindobrega escreveu:Mano, acho que tu não joga de mago, já que tu olhou o ranking durante 20 dias, em média só tem mago na classificação do ranking pvp depois do top 20 para baixo, o único que aparece mais para cima é o LordBlack com buff de Marechal, as 2 classes mais fudidas desse game é mago e dual, o resto chora porque não tem dedo mesmo, wr da mono hoje em dia com pancada, att coloca macro e fodasse o mundo, e tp tem bolha e aster infinito, em quanto isso dual e mago tomam no cú.


Acho que é meio relativo isso. Existe magos que são focados em dano e outros que são focados em tankar para ter skills utilitárias (controle de grupo) e as duas funcionam perfeitamente. Acredito que o que já houve mudou o jogo do mago da água pro vinho e está vindo mudanças (se baseando pelo KR) que o buff da nevoa do mago vai ser um buff e não mais um escudo, garantindo que o mago ainda tenha TODOS os benefícios da névoa. Eu infelizmente não concordo com alguns pontos e nerfaria o coelho e talvez o silence, porém eu assimilo que ainda está jogável. Pancada de mana (contextualizando) é uma skill roubada tanto quanto uma pancada de guerreiro, quer um exemplo?
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Dano de um mago marechal (sob influencia de reliquias) aplicado em uma santa que no mínimo é +12. É muito dano cara.. mas porque o kra além de estar com o melhor buff do jogo tem o char INTEIRAMENTE FOCADO em dano. O ranking realmente não há "muitos" magos mas acho que isso se assimila basicamente que o jogo é dominado por atiradores e templárias e é muito mais cômodo garantir o pvp do que se expondo como um mago.
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